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Home » Wie künstliche Intelligenz auf die Schule vorbereitet
Bildung

Wie künstliche Intelligenz auf die Schule vorbereitet

adminVon adminJänner 27, 20224 Minuten Lesezeit
© Osmo
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Kindgerechtes Lernen im Vorschulalter durch die Kombination von Lern-App und echtem Spielen mittels künstlicher Intelligenz.

Das Osmo Little Genius Starter Kit kombiniert Erkenntnisse der pädagogischen Forschungund fortschrittliche Computertechnologie, um ein innovatives Lernerlebnis zu schaffen. Es vermittelt Kindern spielerisch die Grundlagen des Alphabets und hilft ihnen, wichtige Fertigkeiten zu entwickeln,die sie optimal auf die Schule vorbereiten. In vier interaktiven Spielwelten für das iPad oder das Fire Tablet, lernen die Kids intuitiv und kindgerecht Buchstaben anhand ihrer Form und ihrer Phonetik kennen, trainieren ihr problemlösendes Denken, entfesseln ihre Kreativität, erweitern ihren Wortschatz und lernen Emotionen zu deuten.

Die eigens entwickelte Technologie basiert auf einer speziellen Hardware: einer Basis als Halterung für das Tablet, einem roten Reflektor, der die Kamera auf die Spielfläche davor lenkt, sowie auf physischen Spielmaterialien. Mithilfe künstlicher Intelligenz (KI) sieht die Software von Osmo reale Handlungen vor dem Tablet, reagiert auf die Geschehnisse und erweckt sie in der virtuellen Welt zum Leben. Neben akustischen und visuellen Reizen bezieht das Little Genius Starter Kit mithilfe greifbarer Spielsteine auch die haptische Wahrnehmung in den Lernprozess mit ein. Die Lernabenteuer im Augmented-Reality-Stil sprechen dadurch alle Sinne der Kinder an.

Im Spiel ABCs entdecken Kindergartenkinder das Alphabet. Im Vergleich zu anderen Lernspielen verwendet Osmo einen ganzheitlichen Ansatz für die Lehre der Buchstaben. Herkömmliche Spiele zeigen Kindern nur die Form und den dazugehörigen Laut. Osmo fügt einen weiteren Lernschritt in sein Spiel ein, in dem sie zusätzlich den korrekten Aufbau von Buchstaben lernen. Dieser Schritt soll den Kindern helfen, visuell ähnliche Buchstaben, wie zum Beispiel verwechseln. Die Methodik geht auf dieLehren von Friedrich Fröbel und Maria Montessori zurück. Beide Bildungspioniere verwenden sogenannte Manipulatoren, also physische Spielmaterialien, um die Form und den Aufbau von Dingen für Kinder greifbar zu machen. Durch die haptische Wahrnehmung der Kinder, lernen sie Buchstaben besser, wenn sie sie anfassen können. Die Kids verinnerlichen sie dann einfacher, als wenn sie diese nur visuell wahrnehmen und abschreiben. Das Lernziel wird dadurch erreicht, dass die Buchstaben in ihre Segmente zerteilt werden, aus denen die Lernenden die Buchstaben tatsächlich zusammenbauen können.

Ziel des Spiels ist es, Buchstaben korrekt auf der Spielfläche vor dem Tablet nachzubauen. Stäbchen und Bögenaus Silikonwerden als Spielsteine verwendet. Im Spiel steht den Kindern das freundliche Monster Mo motivierend zur Seite und animiert sie zum Lernen. Durch sein Feedback lernen die Spielenden die zu den Buchstaben passenden Laute. Der Bildschirm vor ihnen stellt parallel dazu die Buchstaben visuell dar. Je nach Schwierigkeitsgrad und Bedürfnisse der Kinder hilft Mo ihnen beim Zusammenbauen.Um die Lernenden gut auf das Lesen und Schreiben vorzubereiten, verfügt das Spiel über mehrere Lektionen, die unterschiedliche Themen behandeln. Sie reichen vom Lernen der Vokale bis hin zu Umlauten und Digraphen. So fällt es den Kindern später leichter, neue Wörter zu lernen. Durch das Spielen mit ABCs erweitern Kinder ihren Wortschatz um bis zu 300 Wörter, lernen einen selbstbewussten Umgang mit der eigenen Sprache und werden spielerisch auf das Lesen und Schreiben vorbereitet.

Bei Squiggle Magicbauen die Kids Figuren nach Anleitung oder frei nach Lust und Laune. Sobald eine Figur gelegt ist, können sie beobachten, wie die Osmo-Technologie diese auf den Bildschirm überträgt und die Figur dort lebendig wird. Das Spiel ist in unterschiedliche Themenbereiche aufgeteilt, wie zum Beispiel eine Unterwasserwelt, zu der Meeresbewohner gebaut werden. Das freie Spielenregt die Kreativität der Kinder an.

Kinder ziehen bei Costume Partyeine Figur für eine Party an. Die Figur teilt den Kindern ihre Wünsche über eine Denkblase mit. In der Blase erscheint ein gewünschtes Kostümteil ineiner bestimmten Farbe. Die Spielenden suchen das gewünschte Teil und legen es auf die Figur. Das Kleidungsstück wird sofort auf den Bildschirm übertragen und kann bei Bedarf gefärbt werden. Über ihre Mimik teilt die Figur mit, ob sie mit der Auswahl zufrieden ist. Durch das Aussuchen und Hinlegen der Kostümteile verbessern die Lernenden ihre Feinmotorik und anhand der Mimik der Figur lernen Kindergartenkinder Emotionen zu deuten und zu identifizieren.

Im Spiel Storiesliest das freundliche Monster eine interaktive Geschichte vor. Die Kids schlüpfen in die Rolle der Hauptfigur. Sie überwinden Hindernisse, die im Laufe des Spiels auftauchen. Dazu benötigen sie die Kostümteile, die besondere Eigenschaften besitzen. Ziel des Spiels ist es, bei auftauchenden Problemen eine Lösung zu finden und die Figur weiter durch das Abenteuer zu lotsen. Das Besondere an dem Spiel ist, dass Kinder jedes Problem auf mehrere Arten lösen können. Stories regt somit das kritische Denken der Kinder an.Das Little Genius Starter Kit enthält die Basis für das iPad oder das Amazon Fire Tablet und einen Reflektor, der die Kamera des Tablets auf die Spielfläche lenkt. Zum Spielen sind 38 Silikonstäbchen und -bögen, 19 Kostümteile und eineSpielmatte im Starter Kit inbegriffen.

© Osmo
Cosmo Little Genius Starter Set
Cosmo Little Genius Starter Set
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