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Home » „GameLet“: Software fördert die Leseflüssigkeit von Schüler*innen
Bildung

„GameLet“: Software fördert die Leseflüssigkeit von Schüler*innen

Hochschule Rhein-WaalVon Hochschule Rhein-WaalAugust 16, 20213 Minuten Lesezeit
© Shutterstock
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Um Defizite in der Lesekompetenz, der Mehrsprachigkeit und der sinnvollen Medienintegrati-on zu beheben, entwickelt die Hochschule Rhein-Waal in Kooperation mit weiteren Part-ner*innen aus Deutschland und Europa „GameLet“, eine Lernumgebung für die Förderung der Leseflüssigkeit von Schüler*innen der Sekundarstufe mit Hilfe eines medienbasierten, gamifizierten, mehrsprachigen Ansatzes.

„GameLet“ basiert auf dem Ansatz des so genannten „Mehrsprachigen Lesetheaters“, einer Methode zur Förderung der Leseflüssigkeit in verschiedenen Sprachen. Im Lesetheater lesen Schüler*innen Texte vor und bereiten sich darauf wie auf eine Theateraufführung vor (vgl. Kutzelmann et al., 2017). „GameLet“ entwickelt Konzepte und Software für ein digitales Lesetheater: Mit Hilfe der „GameLet“-Software werden die Schüler*innen durch eine Reihe von Aufgaben (Missionen) geführt, die durch verschiedene Lernspiele angereichert sind. Das spielerische, engagierte Lernen wird besonders gefördert. Die „GameLet“-Methoden können sowohl für die Mutter- als auch für Fremdsprachen eingesetzt werden. Das Projekt wird unter anderem dadurch motiviert, dass die Leseflüssigkeit die entscheidende Fertigkeit hin zum Leseverständnis ist (NICHD, 2000), das wiederum ein Schlüssel für gute Leistungen in anderen Fächern ist (Grabe & Stoller, 2011). Aber die Partnerländer weisen – insbesondere in der Sekundarstufe I – Defizite in Lesefähigkeit und Mehrsprachigkeit auf (OECD, 2019). Als Antwort auf diese Herausforderungen stellt „GameLet“ den Lehrern ein strukturiertes, didaktisch begründetes Vorgehen, und entsprechende vielfältige Softwarewerkzeuge zur Verfügung, um die Leseflüssigkeit der Schüler auf motivierende Weise zu fördern. Auf verschiedenen Ebenen verwandelt „GameLet“ das Trainieren der Lesekompetenz in eine spielerische Tätigkeit, in der die Schüler sich ausprobieren und sich gemeinsam weiterentwickeln können, wobei sie auch ihre Medienkompetenz steigern.

Das Herzstück von „GameLet“ ist das gemeinsame Aufnehmen eines Podcasts, der in verschiedenen Sprachen verfasst ist und die Lernenden dazu anregen soll, ihre Rollentexte wiederholt zu lesen. „GameLet“ ermöglicht es den Lernenden, ihre Rolle in einem digitalen Aufnahmestudio aufzunehmen, sowohl im Unterricht als auch zu Hause. Das System unterstützt die Aufgabe auf unterschiedlichste Weise, sei es durch spezielle Feedbackverfahren oder Werkzeugen zum vorbereitenden Beschriften der Texte, spezielle Spiele zu Lesebetonung, und vieles andere. Durch mediengestützte individuelle und kooperative Lernphasen mit verschiedenen Lesetrainingsmethoden, Einsatz von spielerischen Lernszenarien und -materialien sowie interaktiven Elementen wird eine Steigerung der Leseflüssigkeit angestrebt.

Von Mai bis Juli 2021 wurden vier Multiplier-Events in Deutschland, Portugal und Zypern durchgeführt, bei denen vor allem Lehrer*innen und Lehramtsstudierende die vorläufigen Er-gebnisse vorgestellt wurden. Die Reaktionen waren äußerst positiv und sehr ermutigend. Viele der Lehrer*innen fragten, wann „GameLet“ den Schulen zur Verfügung gestellt wird – sie würden es so bald wie möglich nutzen wollen. Ein genaues Datum konnte noch nicht genannt werden, weil das Projekt keine kommerzielle Software entwickelt. Aber die Projektpartner*innen arbeiten gegenwärtig an einer Lösung, damit die Ergebnisse möglichst bald breit eingesetzt werden können.

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Hochschule Rhein-Waal

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